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La création du personnage

La création du personnage est le moment de la naissance de votre personnage. Pour créer votre fiche de personnage, n'oubliez pas de fournir les renseignements pour toutes les cases ci-dessous :

 Les caractéristiques :


Vous trouverez un tableau nommé « caractéristiques ». Ceux sont les caractéristiques basiques de votre personnage, semblable dans de nombreux jeux de rôles. Elles déterminent les capacités de départ de votre personnage et pourront être amélioré au cours du jeu.

- FOR (force) : la puissance physique du héro. Plus elle est élevé et plus le personnage pourra frapper fort, soulever de lourdes charges et faire n’importes quoi d’autres nécessitant une épreuve de force.

 - INT (intelligence) : la capacité cognitive du héro. Plus elle est élevé et plus le personnage pourra évaluer une situation, résoudre des énigmes et faire n’importe quoi d’autre nécessitant une épreuve d’intelligence.

- DEX (dextérité) : L’agilité du héro. Plus elle est élevé et plus le personnage pourra être discret, sauter ou escalader mieux et faire n’importe quoi d’autre nécessitant une épreuve de dextérité

- CHA (charisme) : le charme du héro. Plus il est élevé et plus le personnage aura des facilités pour mentir, guider un groupe et n’importe quoi d’autre nécessitant une épreuve de charisme.

- FOI (foie) : la force psychique du héro. Plus elle est élevé et plus le personnage pourra réaliser des miracles important, tenir dans les moments difficiles et faire n’importe quoi d’autre nécessitant une épreuve de foie. Cette foie n’est pas uniquement liée aux dieux.

Pour remplir ce tableau sur votre feuille de personnage, il faudra que les joueurs tirent 5 fois le dé de 8 (5D8) et reportent les 5 résultats sur une feuille à pars. Ils devront ensuite ajouter 5 à tous les résultats, et ils obtiennent 5 valeurs comprises entre 6 et 13. Laissez-les, les placer dans le tableau selon leurs préférences. Seule la colonne « BRUTE » doit être remplie, les autres sont des modificateurs. Lorsque le personnage perd un membre ou s’équipe d’un objet qui modifie l’une des valeurs de caractéristique, il faudra reporter les valeurs modifiées dans les colonnes « Modificateur »

 Les sens :

Seul trois sens sont importants pour le personnage : La vue, L’ouïe et l’odorat. Les joueurs doivent tirer ces valeurs de la même manière que les caractéristiques.

-VUE : elle permet de voir loin. A partir de 16 en vue, le héro peut voir de nuit.

-OUIE : elle permet d’entendre loin ou au travers des portes. A partir de 16 en ouïe, ce sens peut remplacer la vue dans les situations ou il y a des sons ou du bruit.

-ODO (odorat) : il permet de sentir le gibier ou les ennemies. A partir de 16 en odorat, ce sens peut remplacer la vue dans les situations ou il y a des odeurs.

 Les PV (points de vie) :

Tout les héros ont une longévité différente. Les PV représentent la vie du personnage. Lorsque la valeur atteint 0 le personnage est décédé. Pour tirer cette valeur de départ il suffit de lancer 1D10+20 et on obtient une valeur comprise entre 21 et 30 PV.

 Les PM (points de mana) :

Chaque nobliot vicieux ou forban nonobstant arpentant notre ne peut ignorer la présence permanente des dieux païens. Chacun peut se servir de sa foie pour créer des miracles et utiliser la puissance des dieux. Lorsque vous faites une action miraculeuse, qui implique une utilisation de mana, vous perdez des PM. Le nombre de PM perdu est précisé pour chaque action et ils se regagnent en priant durant 1H (heure du jeu). Pour tirer la valeur de départ de PM, il suffit de lancer 1D20+20 et on obtient une valeur comprise entre 21 et 40.

 Les PE (points d’endurances) :

La vie sur les sentiers sauvages et dans les vestiges de l’ancien monde n’est jamais de tout repos. Les héros peut endurants risquent leur vie. Les PE ont la même prétention que les PF mais pour les actions physiques, c'est-à-dire que toutes actions susceptibles de fatiguer les personnages retirent des PE. Ils les regagnent en consacrant 1H de repos (pas forcément de sommeil). Pour tirer cette valeur de départ il suffit de lancer 1D20+30 ce qui fera un résultat compris entre 31 et 50.

 Les PA (points d’armure)


Chaque pièce d’armure possède une valeur de PA. Plus le joueur possède d’armures et plus les points

s’accumulent. Ces points sont soustraits à chaque dégât infligé. Un personnage ayant 2 points de protections

 La race :

Le temps est venu de définir les traits de votre personnage. Pour cela, le joueur choisi la race qui lui convient parmi les cinq suivantes :

Les Aru'oï – BONUS : FOI+1

Les Sombreterrois – BONUS : INT+1

Les Nobles d'Izsle – BONUS : CHA+1

Les Torédains – BONUS : DEX+1

Les Limcorkois –BONUS : FOR+1

 La spécialisation (spé.)​

Lorsque le personnage monte de niveau, il débloque une compétence parmi six domaines différents. Le joueur peut se choisir une spécialité parmi celle-ci, c'est-à-dire qu’il débloquera deux compétences : l’une de sa spé. et l’autre de son choix. Voici les différentes spécialités :

-Barbare : Le guerrier est un combattant. Il vit pour se battre, il ne connait ni la peur ni la douleur et il ne craint pas la mort. Les compétences du guerrier sont essentiellement portées sur les combats, attaques spéciales etc... –BONUS : PA+1

- Mage : Le prédicateur sait comment canaliser son mana. Il use de sortilèges pour se battre ou pour soigner, et il peut réaliser des miracles. Le prédicateur a connu plusieurs écoles (alchimie, et souffre de la corruption engendré par l'utilisation de mana. –BONUS : PF+1D10

- Le trappeur : Connaisseur des bêtes. Il peut les dompter et les dresser à sa guise pour en faire des compagnons de combat ou des amis fidèles. Les compétences du dresseur sont essentiellement portées sur l’apprivoisement et le domptage. –BONUS : PV+1D10

- Soigneur : Le soigneur est un médecin. Il ne peut hélas pas soigner les animaux mais il est en revanche très utile pour guérir ses compagnons ou ses propres blessures. Les compétences du guérisseur sont essentiellement portées sur les soins en tous genres. –BONUS : PV+1D10

- Boucanier : Le boucanier est celui qui arpente les chemins. Il est un voyageur redoutable capable de survivre dans les milieux les plus hostiles. Les compétences du ranger sont essentiellement portées sur la survie, la résistance aux maladies etc... - BONUS : PE+1D10

-Prédateur : Le chasseur est un maitre dans l’art de la chasse. Il cherche, piste et traque ses proies. Les compétences du chasseur sont essentiellement portées sur la chasse mais également sur la cuisine en tout genre. –BONUS : VUE, OUIE, ou ODORAT +1

- Ingénieur :

Si la magie fait partie des sciences les plus convoités, d'autres esprits cartésiens préfère étudier les phénomènes naturels et trouver des amélioration du mode de vie de l'Humanité. Les "Ingénieurs", eux, sont des fanatiques de l'huile de moteur, des pistons et des engrenages. Pour eux, un monde parfait serait de mécanique et de problème à résoudre. On arrive parfois à les confondre avec des Alchimistes dès que ces derniers étudies les métaux ou divers produits pyrotechniques comme la poudre à canon.

  • Armes : Les ingénieurs ne sont pas des combattants rapprochés. Généralement, ils préfèrent utiliser des armes à feu ou des arbalètes sophistiquées.
  • Armures : Les ingénieurs sont généralement habillés en tenue pratique pour éviter de saloper leurs beaux frusques. Autrement, ils aiment généralement les tenues utilitaires : pratiques et non pas cosmétiques ou encombrantes.

- Scribe : Le scribe est une personne s'intéressant à toutes formes de lettres ou de symboles. Ces traducteurs multi-langues se montre souvent redoutablement efficaces pour comprendre et retranscrire panoplie d'énigmes complexes mêlant parfois à la cryptographie.

 Le pécule

Les héros ne peuvent pas commencer leur aventure sur Odel sans aucune monnaie. La monnaie la plus répandue dans l'empire s’appelle le Shred (SD). Voici comment tirer le pécule de base: 2D100 (1D100 = 1D10 (dizaine) et 1D10 (unité)). Ce qui fait un résultat compris entre 2 et 199 SD. Bonne chance...

 La personnalisation

Il est temps pour les joueurs de choisir un nom à leur personnage, une histoire, une famille, une vie... Voici comment personnaliser le personnage :


1. (facultatif) Tirez son prénom aléatoirement selon le tableau suivant (vous pouvez vous amuser à tirer les prénoms des parents, frères et sœurs, ancêtres etc...)

 2.Désormais, les joueurs vont définir leurs vêtements de départ à tirer aléatoirement parmi les tableaux : chemises et haut, chaussures et bottes, pantalons et pagnes.

3.Les joueurs doivent définir la ville natale du personnage (un personnage arrivant dans sa ville natale a un bonus de -10% sur tout les prix de cette ville). Pour cela, tirer sur 1D10 suivant la liste ci- dessous et aidez vous de l’atlas « villes habités » pour vous repérez.

4. Désormais les joueurs peuvent (ou non) de tirer un élément héréditaire. Ce peut être une aide comme un handicap, variant entre un trait de caractère ou un objet hérité. Mais si le joueur accepte, il sera obligé de tirer deux fois dans le tableau qui suit et ne pourra revenir en arrière.